Посмотрела на арт с Бьякураном в китайском костюмчике. Поискала среди моделей ММД похожий. И тут на меня выскочил вот этот вот шикарный БДСМный прикид. Промучалась часик с редактором, но все же Бьякуран надел его.
Прекрасный вид, правда?
Прекрасный вид, правда?
Костюм шикарный, да))
vk.com/topic-16211168_22649724 - тут есть инструкция как установить MMD, как начать работу и далее.
Модели Мукуро, Хибари и Бьякурана можно скачать по ссылкам отсюда: www.nicovideo.jp/watch/sm19981523
Редактор моделей можно освоить позднее )
Если еще умеете в Сони Вегас или другой видеоредактор, то это вообще круть будет )
Мукуро хотелось тоже нарядить, но не решилась - зависну же насмерть
ой, господи, как неожиданно. спасибо большое за инструкции!)
Прямо сейчас скачаю и взгляну, как там что. Вдруг хватит терпения на осознание, как это работает, чтобы был стимул разобраться с редактором.
Если есть вопросы, обращайтесь. Помогу чем смогу )
мне в принципе интересно, как работать с 3Д-редакторами, поэтому разбираться я буду, но пока что смена позиции камеры заставляет персонажей ммд сталкиваться, и я не могу понять причину)) Ужасная программа!! Там нет нормальной полосочки с расадровкой! Если поставить персонажей в позы, они уезжают по осям черт знает куда! И это не отображается в самих осях! Везде как стояли нули, так и стоят! Ужаскошмар. Но вчера я сильно упоролась и заставила-таки их танцевать пару композиций, закрыла гештальт. Мне всегда хотелось, чтобы Cantarellу танцевала не малина. Теперь я счастливый обладатель танцующего крыжовника. Правда, движения камеры пришлось оставить нетронутыми, иначе все летит к чертям. Как связаны движения камеры с расположением персонажей, не могу пока понять. Но это временная проблема, я разберусь. Огромное спасибо вам за ссылки, очень помогло, прямо настолько, что через полтора часа у меня уже все стояло на компе и музыка планомерно переделывалась в wav. Без вашей помощи я бы не взялась за ммд еще очень долго)
Даже не знаю. А вы куда позы кидали? На какой кадр?
ММД работает так, чтобы кость из одного положения плавно переходила во второе зарегистрированное. Если вы позу кинули на выделенную, например, 100ую полосочку, то вы в течение 100 кадров будете наблюдать этот переход. Возможно, вы зарегили позу далеко от начала.
Кости бывают разных видов:
Круглые только крутятся в разные стороны. Это движенте ОДНОЙ кости видно в первых трех окошках внизу.
Кважратные кости можно и крутить, и двигать.
А ИК кости квадратные тянут за собой свою цепочку коуглых ИК костей. Обычно они оранжевые и устанавливаются на руках.
Слева панель кадров. Для каждой кости ОТДЕЛЬНО регистрируется положение начальное и конечное. Положение между точками программа считает сама.
Положение камеры и можели регистрируется тоже отдельно. Вохможно, вы пытались фиксировать камеру на костях модели. Не забывайте переключаться (я так первое время постоянно забывала, где работаю)
*ИК-кости на ногах, простите.
Камеру для кантареллы надо поднять на две единицы вверх по оси игрек. Иначе вы будете видеть только грудь можелей.
Надо зайти в edit затем multiplay camera и там ввести во второе окошко по оси Y надбавку +2. Первое окошко - это множитель. Angle - это угол и его не трогаем.
Мне несколько дней пришлось допиливать, чего ж ему не хватает-то. И у Мукуро еще волосы белые были.
Как сейчас помню, как долго жо меня доходило по енять язык системы на японский и что перед загрузкой новых движений надо поставить выделение на тот кадр, куда хочешь поставить движения и что старые движения надо удалять подчистую перед загрузкой новых.
Пишу с сотового, прошу простить опечатки.
Ну то есть, что мышкой нужно двигать вверх-вниз, а не вправо-влево.
Я прямо узнаю себя в первые дни изучения
Но когда разберешься в основном, программа покажется такой простой - загрузил модель, сцену, танец, камеру, изредка подправил. И сиди наслаждайся ) А затем начинаются муки творчества
Можно еще просто выделить материнскую кость и нажать на MOVE в панельке внизу. На кости тут же появятся стрелочки, за которые можно потаскать по определенным осям. Либо взять эту самую кость саму и подвинуть. Потом в окошечках обнулить ненужные оси. Rx, Ry, Rz - это rotate/крутить кость вокруг осей, а просто X, Y, Z - это движение по оси.
Кстати, вы видели в правом нижнем углу экрана надписи Global или Local? Глобал - это движение кости по или вокруг осей безотносительно расположения самой кости. Локал - оси строятся по отношению к расположению самой кости.
(Да, это непонятно, но просто поэкспериментируйте. До меня тоже долго доходило)
В панельке с регистрацией движения кости есть Rotate и Move - это только крутить или двигать. Для круглых костей нет второй возможности. Двигаться могут только квадратные.
куда и почему едет камера - не отображается ни одна точка,
Возможно, точка отстоит очень далеко, поэтому камера и упорно едет.
Наверху рядом с окошком номера выделенного кадра есть стрелочки. Нажимая по двум крайним, можно переходить к последнему зарегистрированному кадру в проекте или нулевому. Средние - от точки к точке. Если камера едет, попробуйте посмотреть регистрированные точки. Возможно, вторая точка отстоит далеко и вы ее просто не видите. Потому как камера не может ехать, если нет конечной точки ) Камера, как и кость, двигается от точки к точке. Если на данном отрывке нет точек и все равно камера едет - может, это модель едет или сцена?